いつもズアーとかジョイラとかあざみとかとばっかりやってたので気づかなかったが、つい最近、シャルムは意外とヘイト高いんだなと思い知らされたー。

新たなるファイレクシアのリリースパーティでくそすぎて即ドロップ(初日は緑黒感染組んで優勝だったのに・・・)かましてEDHやってたんですが、
卓は、幽霊議員、ラーダ、ジョー・カディーン、シャルム(自分)。
いきなりジェネラルがシャルムってだけでぼこぼこ殴られ涙目。土地とマナファクトしか置いてないのにー。生き残るためだけにサーチカードもがんがん使ってソープロ、猿術、神の怒り、質素な命令でたえながら戦うもドロースペル引けず手札供給が間に合わず・・・。事故で時の篩が墓地に落ちただけでヘイトマックスだもんねー

なんかズアーがいつもどんな気持ちで戦ってるのかわかった気がする。


そういえば、ついにミゼットが組みあがりました。
タイムワープ系は持ってないので完全なカウンターミゼットタイプのデッキとなりました。基本的にはミゼットコンボor無限マナからの各種X火力で押し切りたいデッキ。精神力系のコンボも二つほど搭載。おしゃれポイントとしてギタクシアスが入っているあたりが隠し味。

ミゼットは盤面に干渉しない一人回しタイプのデッキが多くて嫌われるジェネラルだって聞いたのでクリーチャー多めに入れてみたりした完全カジュアルデッキです。

モミールと同じ扱いです。シャルムだと明らかヘイト高い卓ではこのあたりを使用するのが妥当というか、楽しめるかと思います。
ズアーとかいたら一瞬の瞬きなタイプのスタンド(ジェネラル)です。

買うしかない!

納墓を!

今から晴れる屋いってきます。

プレリ行きたいのに仕事。ふー。



今気付いた
ズアーとあざみを意識しすぎてることに。

うーん
シャルムデッキが変な方向に進んでる気がするぞ。
困った
Transmute Artifact(厳然)
Power Artifact(ピリ)
Copy Artifact(不穏)
Force of Will
闇の腹心、ファイレクシアの闘技場、ネクロポーテンス(枠無
塵は塵に
※納墓(生き埋め)
ゴブリンの大砲(鍛冶場主)
ブライトハースの指輪(秘儀の聖域)
謙虚
※剣を鋤に(流刑)
(Mana Drain)
※Mana Crypt(心臓)


道化の帽子、真髄の針、永久凍土、送還、糾弾、失脚、拘引、平和なべ
鉄工所、喉首、思案、印章、乱動、

「シャルムに搭載してみた滞留者ヴェンセールの使い方を考えてみようの会」

《滞留者ヴェンセール》3WU
+2 あなたがオーナーであるパーマネント1つを対象とし、それを追放する。次の終了テップの開始時に、それをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
-1 このターン、クリーチャーはブロックされない。
-8 あなたは「あなたが呪文を1つ唱えるたび、パーマネント1つを対象とし、それを追放する。」をもつ紋章を得る。

-1はなんかあんまり使うことなさそうだから省略。-8は言わずもがな強力なわけで省略。ここで考えるのは+2の能力。

とりあえず当初の考えでは、覇者シャルムのCIPを使いまわすってことでした。CIP
を使いまわせるのはなにもシャルムだけではないので他のクリーチャーだと何が使えるのかなってことでデッキを眺めてると
《造物の学者、ヴェンセール》《厳然たるスフィンクス》《粗石の魔道士》《掘り込み鋼》
このあたりかなーって感じです。(宝物の魔道士は抜いたので)

あと、簡単にアンタップできないやつら(例:厳かなモノリス、魔力の櫃)をアンタップするのにも使えますね。モノリスが出てれば実質UW2マナでヴェンセール出せるってことです。もちろん自分のターンに使った金粉の水蓮を立たせてカウンターかまえるとかもOK

あとは自分の全体除去からパーマネントを守るってのもできます。白命令やラスゴ、ゲドンを打つ前に取り除いておくとか。《一瞬の瞬き》のように対戦相手のスペルの被害を回避したりといった便利さは無いですが。

ただ、注意しないといけないのは、「あなたがオーナーであるパーマネント」しか対象に取れないということ。相手から奪ったCIPクリーチャーを使いまわすってのはできない。相手にもらった金粉のドレイクも同様ですね。
これは裏を返せばあなたがオーナーであるパーマネントならあなたがコントロールしていなくてもOKってことなので、自分の金粉のドレイクなら使いまわせるってことですね。ついでに不実などの支配魔法系列で盗られたパーマネントも回収できます。

エレンドラ谷の大魔道士のカウンターを取り除いてリフレッシュとかもできますね。







【EDH】シャルム強化?ジェネラル変更?
【EDH】シャルム強化?ジェネラル変更?
「シャルムを強化するのか、他のガチジェネに変更するのか、それが問題だ。」
ズアーとあざみにぼこぼこにされて二日。ぴろきは悩んでいた。

シャルムがあまりにも勝てない!原因は何だろう?
ということで勝利(敗北)という結果を構成する要因から分析してみよう。

1:プレイング
2:カード性能(単純にいえばガチ度)
3:ジェネラル性能
4:戦術(コンボ性能、コンセプト、主たる勝利方法)
5:運(これを極めれば神になれる)

このなかからデッキの構成に関る要素を抜粋。プレイングと運はデッキ構築との関係性が薄いと判断し割愛。また、戦術に関してはジェネラルの能力や色に依存する部分が多いということで割愛。

残った、カード性能とジェネラル性能

そこでまず対戦したズアー、あざみと自分のシャルムデッキのカード性能を比較してみる。(要するにどんだけEDHにぶっぱしてるかってこと)

デッキの構成を全部知っているわけではないので詳しくはわからないが、ズアーはデュアラン3枚搭載、マナドレ、ゲドン+戦の惨害、荊州占拠などを使用していた。あざみはTimetwister積んでるってだけで相当。もちろん両者ともFoWは搭載している。
それに比べて自分のシャルムは、デュアランはScrubland一枚のみ。FoWは持ってないし、三国志やポータルのカードはゼロ。Mana Cryptも入っていない(ズアー、あざみともに当たり前のように搭載)。細かいところも含め、強化できる部分はまだまだある。Mishra’s Workshopをいれれば相当速くなるだろうし、安めのところで言えば納墓とか、Power Artifact、Basalt Monolith、Transmute Artifactとかね。だから今のシャルムデッキはまだまだ伸びしろは多い。

だがしかし、シャルムを強化してズアーやあざみに勝てるのかってのが不明。つまりシャルムのジェネラル性能はズアーやあざみに対抗できるのレベルなのかってのが微妙なんですよね。
シャルム自体がコンボパーツであるコンボは大霊堂の信奉者と掘り込み鋼の無限コンボくらいだし、ライブラリーから直接サーチできるジェネラルではない。そして何より重い。墓地が公開情報なためリアニメイト系は脅威がわかりやすいってのも厳しい。
だからってすでに使ってる人がいるズアーやあざみに換えるのはやだし。ここまで資産つぎ込んだシャルムをすぐすぐ引退させるほど愛着が無いってことはない。
ほんとに難しい問題だよ・・・・。


とりあえずMana Crypt、FoW、Power Artifact、デュアランあたりは他のデッキでも使用できるだろうからぶち込んでみようかな。Mishra’s Workshopは・・・とりあえずプロキシで試してみようかしらw



そういえばシャルムデッキに《滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner》入れてみました。抜けは徴用。5回くらいしかまわしてないし、手札にくることも2回くらいしかまだないけど、今のところ重くて使いづらい。CIP、特にシャルムとか出てないと意味ないってのも厳しいかも。
あと、最近タップインランド(秘儀の聖域、ヴェズーヴァなど)が鬼のように弱い!それだけまわり(自分含め)がガチに近づいてきたってことか・・

また当分シャルムデッキは格納庫入りですな。
抜け候補は、

秘儀の聖域、ヴェズーヴァ、荒廃鋼の巨像、厳然たるスフィンクス、天才のひらめき、未来予知、不穏の標


そして強く願おう、修繕の禁止(推奨)解除をw
トレイリアのアカデミーはいいや。きっとひどいことになるだろうから。
そういえばけちな贈り物が禁止推奨なのはなんで?確かに禁止推奨じゃなきゃ使うけども。




とりあえず抜くカードは決まった。

荒廃鋼の巨像
占有

いらないな。
格納庫にて調整中だったシャルムデッキがとりあえず整備完了したので公開してみる。大幅な変更(10枚くらいかな?)なのでなんか新しいデッキな感じがして楽しい。

【ジェネラル】
 覇者シャルム/Sharuum The Hegemon

【土地】34
 島/Island 2
 平地/plain 2
 沼/swanp 1
 雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds
 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg,Tomb of Yawgmoth
 秘儀の聖域/Arcane Sanctum
 風変わりな果樹園/Exotic Orchard
 ヴェズーヴァ/Vesuva
 高級市場/high Market
 古の墳墓/Ancient Tomb
 トレイリア西部/Tolaria West
 アカデミーの廃墟/Academy Ruins
 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
 沸騰する小湖/Scalding Tarn
 霧深い雨林/Misty Rainforest
 乾燥大地/Arid Mesa
 湿地の干潟/Marsh Flats
 湿った墓/Watery Grave
 神聖なる泉/Hallowed Fountain
 神無き祭殿/Godless Shrine
 沈んだ廃墟/Sunken Ruins
 秘境の門/Mystic Gate
 水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge
 大闘技場/Grand Coliseum
 Scrubland
 水没した地下墓地/Drowned Catacomb
 氷河の城砦/Glacial Fortress
 ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs
 広漠なるスカイクラウド/Skycloud Expanse
 教議会の座席/Seat of the Synod
 古の居住地/Ancient Den
 囁きの大霊堂/Vault of Whispers

【クリーチャー】15
 造者の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant
 金粉のドレイク/Gilded Drake
 ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir
 エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage
 大建築家/Grand Architect
 宝物の魔道士/Treasure Mage
 大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault
 厳然たるスフィンクス/Magister Sphinx
 カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster
 飛行機械の組立工/Thopter Assembly
 練達の変成者/Master Transmuter
 粗石の魔道士/Torinket Mage
 メムナーク/Memnarch
 荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus
 ピリ=パラ/Pili-Pala

【アーティファクト】22
 彫り込み鋼/Sculpting Steel
 弱者の剣/Sword of the Meek
 精神隷属器/Mindslaver
 飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry
 時の篩/Time Sieve
 世界のるつぼ/Crucible World 
 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
 稲妻のすね当て/Lightning Greaves
 厳かなモノリス/Grim Monolith
 Sol Ring
 魔力の櫃/Mana Vault
 連合の秘宝/Coalition Relic
 冷鉄の心臓/Coldsteel Heart
 金属モックス/Chrome Mox
 金粉の水蓮/Gilded Lotus
 永遠溢れの杯/Everflowing Chalice
 オパールのモックス/Mox Opal
 アゾリウスの印鑑/Azorius Signet
 オルゾフの印鑑/Orzhov Signet
 ディミーアの印鑑/Dimir Signet
 虹色のレンズ/Prismatic Lens
 ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot

【エンチャント】4
 沈黙のオーラ/Aura of Silence
 占有/Take Possession
 未来予知/Future Sight
 Mystic Remora

【インスタント】15
 否定の契約/Pact of Negation
 徴用/Commandeer
 謎めいた命令/Cryptic Command
 交錯の混乱/Muddle the Mixture
 Arcane Denial
 渦巻く知識/Brainstorm
 知識の渇望/Thirst for Knowledge
 嘘か真か/Fact or Fiction
 天才のひらめき/Stroke of Genius
 直観//Intuition
 神秘の教示者/Mystical Tutor
 悟りの教示者/Enlightened Tutor
 吸血の教示者/Vampiric Tutor
 塵への帰結/Return to Dust
 流刑への道/Path to Exile

【ソーサリー】7
 脅迫的な研究/Compulsive Research
 加工/Fabricate
 Demonic Tutor
 不穏の標/Beacon of Unrest
 ヨーグモスの意思/Yawgmoth’s Will
 質素な命令/Austere Command
 生き埋め/Buried Alive

【PW】2
 求導者テゼレット/Tezzeret the Seeker
 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor


クリーチャー
抜け候補であった、厳然たるスフィンクス、荒廃鋼の巨像、鋼のヘルカイトの中から、生き埋めとの兼ね合いも考えて鋼のヘルカイト一枚が落選。厳然たるスフィンクスは場に出た時点で任務完了、たとえ奪われても脅威にはならないということでとりあえず残留。荒廃鋼の巨像はリアニメイトできないのが気になるが、変成者から場に出てパンチ一発で一人倒せること、そしてなにより破壊されないことが評価して残留。
替わって入ったのがエレンドラ谷の大魔道士。食わず嫌いしてたけど使われたときのいやらしさが脳裏を離れず採用。粗石の魔道士はSol Ringと魔力の櫃をサーチできるだけで偉いということで再選。

アーティファクト
マナアーティファクトは枚数、種類ともに大きく変わった。ダークスティールの鋳塊とオパールのモックスが初当選。永遠溢れの杯は久々の再選。このあたりは使用感を試してみてすぐに変わる可能性あり。
世界のるつぼは構築の時点でうーん・・な感じなので。まぁとりあえずまわしてみてまた考えます。抜けは起源室。

インスタント
渦巻く知識が再選。思案と迷ったけどインスタントを重視して採用。カウンタースペルには変化なし。

ソーサリー
大きな変化なし。ラスゴを抜いて質素な命令に変えたので実戦での使用感を試したい。蔵の開放は意外と役に立ってなかったので落選。

エンチャント
忘却の輪が落選。占有はクリーチャー以外のパーマネントを奪える(ドレイクが触れないところ)ってことでとりあえずそのまま。コントロール奪取=除去と考えているので重さがしゃれにならないレベルだったら忘却の輪に戻すか、まったく違うスロットに変更の可能性大。

PW
変更なし。テゼレットは直接場に出せるサーチとして残留。ジェイスは微妙なところだが・・・ヴェンセール(持ってないが)を試したい気もする。

土地
安いって煽られて買ってしまった(相場を知らんしドルだから良くわからんがw)デュアランを採用。バウンスランドは全て消えた。朧宮、水面院は前回書いた通り。


24~26の三連休でまわしまくる!!
ついでにモミールもまわしまくる!!
間に合えばメイエルとアルカニスとムルタニとグリッサもまわしまくる!!

《急送/Dispatch》
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
金属術-あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしている場合、そのクリーチャーを追放する。

新たなるファイレクシアで登場した白1マナの単体除去。金属術を達成していれば剣を鋤にや流刑への道をデメリットなしで打てるという破格のスペル。

問題はこれがシャルムデッキに採用するに値するかどうかってことです。

現状、シャルムデッキには流刑への道(ソープロ持ってないから)を採用しています。単体除去を採用している理由はまたそのうち書いていくとして、流刑への道に替わって急送が入るかどうかってことになると、まぁ採用はしないでしょうね。

ぴろきが単体除去に求める要素としては

『柔軟性(いつでも打てる)』
ラスゴ等で間に合わない状況で使うってのが前提だから。糾弾はこの部分で融通がきかないからぴろき的には流刑への道にすら劣る。

『軽さ(ラスゴ以下は当たり前、基本1マナ以下)』
コストのせいでいつでも打てるという柔軟性が殺されるようでは本末転倒だから。

『確実性(追放>破壊>>>タップ)』
ラスゴ等で対処できないものに使うってのが期待する効果の一つだから。ただし、ジェネラル相手に打つならライブラリーに送るってのは追放以上に評価高し。

急送は速くて軽いんですが、確実性って面で評価が低すぎますね。金属術のような不安定な単体除去では流刑への道や剣を鋤にには勝てませんよ。



【EDH】全能なる者アルカニス/Arcanis the Omnipotent
ぴろきが大好きなカードをご紹介

《全能なる者アルカニス/Arcanis the Omnipotent》

タップで3ドロー、2青青でハンドに戻る。


なんとなく名前が伝説のドラゴンシリーズっぽい気がするのは自分だけだろうか。
とりあえず名前と絵が気に入ってる。

ぱっと思いついたコンボとしては・・・

アルカニス+精神力+土地やマナアーティファクト+(伝説のエルドラージ=コジモグ)で
無限ドロー+無限マナとかどうだろ?wライブラリーの一番下の二枚がコジレックとウラモグだったらとまる可能性があるのか??まぁ、サーチカードなり独楽なりでなんとかなるっしょ多分!

色的に無限マナだったらもっと楽なのがあるでしょうっていうのは言わないでw

それにこのコンボの場合、アルカニスさえアンタップできればコンボ自体はとまらないから、ライブラリーを掘り進めながらマナを出しまくって、その上キーカードは手札に残せるって利点があると思う。

いつの日かアルカニスをジェネラルにしたデッキを組みたいと思うぴろきです。
とりあえずこのコンボはモミールヴィグにぶち込んでみよー

精神力をどうやって持ってくるかがポイントになるのかしら?どうなのかしら?どうでもいいのかしら?

要するに「EDH アルカニス」で検索しろってことなのかしら?



シャルムデッキに新しく搭載したカードを早く試してみたい今日この頃。

とりあえず加えてみたカードをば

《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
バウンスランドをそろそろ消したくてとりあえずぶち込んだ伝説の土地。タップインでもないし、1マナで手札に戻せるってあたりはあれば便利なんじゃねーの?って感じで問題なく動いてくれそうな気はする。懸念があるとすれば伝説ってところくらいか。バウンスランドを割られる危険性を考えたら許容範囲だと思う。

《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
上記同様にバウンスランドと交代で入った伝説の土地。伝説のパーマネントが少ないのでマナ能力以外を起動する機会があるのかどうかは疑問。シャルム、テフェリー、ヴェンセール、朧宮、メムナーク、オパールのモックスくらいか。アンタップしたいか・・?

《オパールのモックス/Mox Opal》
なんとなく試してみたかったカード0マナのメリットが光るか、はたまた金属術というデメリットが目立つか、どっちに転ぶかはまわしてみないとわからない。

《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
露天鉱床も不毛の大地も入っていない(持ってないw)デッキで生存権を勝ち取れるかどうか。フェッチランドを使いまわすくらいしか今のところ使い道は無い。

《占有/Take Possession》
重さがネックなコントロール奪取スペル。刹那の利便性が光るか、重さのせいで使えないタイミングのほうが多いのか。徴用とは全く違う使い道になるんだろうなー。

《質素な命令/Austere Command》
ラスゴが手札で腐ってることが多いから、ラスゴが金属モックスのえさになることが多いから、試しに替えてみた。アーティファクトを壊したら自分の場が崩壊するという罠。

《大闘技場/Grand Coliseum》
グラタンコロッケバーガー。バウンスランドを抜いたことによって色のバランスが崩れると考えて投入。真鍮の都を入れない理由は水に濡れてぐちゃぐちゃになったからw

EDHを群馬でやる人この指とーまれ!

群馬みたいな田舎だと特殊なルールでやる人少ないですよね。。。

スタンやレガシーでさえ少ないのに。。。。

いつも身内なのでね。新しい風がほしい今日この頃。



今日は休みなので暇なのでやること無いのでグループ内で使われているジェネラルを紹介してみようかと。でわでわ、

《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》
 青黒のフェアリークイーン。主な戦略は無限マナからのライブラリー破壊。黒のサーチと青の補助的なカードを投入でき、自らがコンボパーツをかねる優秀なジェネラルだと思う。色の組み合わせから無限マナを作り上げるのは比較的容易なため強し。ウーナを出しつつそのターンに決めようと思うと色マナがなかなか厳しいらしい。「あ、色マナ足りない」ってことがしばしばw

《結界師ズアー/Zur the Enchanter》
 ふんどしズアー。非常に強力なジェネラル。サーチ能力を持ったジェネラルはEDHでは優遇されていると実感した。こいつのせいでインスタントのピン除去が抜けない自分w また、糾弾がシャルムから消えた理由の一つ。これもウーナ同様に無限マナからの即死コンボがメインだと思う。ゴブリンの大砲で全員死亡とか。黒のサーチも投入可能、ズアー自身の能力でパワーアーティファクトやネクロポーテンスを持ってこれるのでコンボパーツを集めるのは結構余裕らしい。

《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》
ジョイラたん。エルドラージ等のクリーチャーを待機しつつリセットをぶち込むタイプのデッキ。ジョイラの戦術はまさに戦争、世界を敵にまわしている。黒が入らない為サーチ力に欠けるが、直観、巻物棚、師範の占い独楽などでがんばっている。身内では貴重な赤が含まれるデッキなので対戦が楽しくなる。タイマンで勝負すると自分のシャルムではほぼ勝てないw。こういう大振りなデッキは使ってて楽しそうでうらやましい。

《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
 最初はギャグかと思ったが、コストが軽く、割としゃれにならない。EDHにおいてアーティファクトを使わないデッキは見たことが無いし、身内にはいない。相手に依存しているとはいえ、擬似的なサーチと捉えることもでき、相手の強力なアーティファクトを追放することもできる。シャルムデッキがアデールデッキのライブラリーになっているということもしばしばw 青単なのでフィニッシャーに何をおくかが悩みどころかでしょうか。今は解体されたためあんま覚えてない。

《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》
 自分のメインジェネラル。精神隷属器を使いまわしたり、生き埋めや直観、嘘か真かなどで落とした強力なクリーチャー、コンボパーツをリアニメイトするために使うことが多い。彫り込み鋼との無限ループのコンボも搭載しているが、基本的にはソプターコンボや飛行機械の組立工と時の篩による無限ターンで決めることが多い。アーティファクトで作るコンボを決めやすくするための補助的な役割を担うという立場のジェネラル。一回も場に出ないこともしばしば。ジェネラルに依存し過ぎないデッキといえば聞こえはいいかもしれない。

《シミックの幻想家、モミール・ヴィグ/Momir Vig, Simic Visionary》
 自分のセカンドジェネラル。構築したばかりでまだ実戦投入されていない。サーチとドローをかねるジェネラルなので弱くは無いと思う。気まぐれでパックを買ったらこれと繁殖池が出たので「じゃあ作るか」って言う流れで組んだデッキ。詳細はそのうち。



以上がグループ内で使用される、使用されていたジェネラルです。こう見るとみんな強いジェネラル選択しとるなぁと感じる今日この頃。全部青絡んでる。
そのため青を使わないデッキを全員が作ろうという流れがおきている。
楽しくなりそうだ。自分は、《裏切り者グリッサ/Glissa, the Traitor》で考えて脳内構築中。

それとは関係ないですが、
《夢見るものインテット/Intet, the Dreamer》
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
をジェネラルにしたデッキも作ってみたいなー





あと、最近
《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》
を使うプレイヤーが出現したらしい。まだ見たこと無い。
【ドロー】
「手札の枚数=戦略の数」であり、これはどのフォーマットにおいても不変です。手札が多ければ、それに比例して各種の脅威に対応できる確率も上がります。また、攻める手段が多ければその中の1つが潰されたとしても次の一手を繰り出すことができます。ほしいカードを持ってくる確率を上げるという意味でもドローは効果的です。ハイランダールールではこれはさらに顕著です。青には他の色と比べて質、量ともにドローが優秀です。青最強説の理由の一つです。

【コントロール奪取】
EDHにおいては強大な生物や強力なアーティファクトが猛威を振るうという場面が往々にしてあります。それに対する回答として、「破壊」「追放」「消滅させる」「奪う」などが上げられます。その中でもアドバンテージ面で上位に立つのが「奪う」です。目の前の自分にとっての脅威が対戦相手の脅威になるのですから。
青には半永久的(条件は多々あるが)にコントロールを奪うカードが豊富です。その中でも強力なカードが《金粉のドレイク/Gilded Drake》です。コントロール奪取系のカードはその多くが高いマナコストをもっていますが、金粉のドレイクはたったの2マナ。金粉のドレイクが存在しているというだけで青最強説の裏付けになっていると考えられます。

【サーチ】
ドロー=ほしいカードを持ってくる確率を上げる
サーチ=ほしいカードを持ってくる
以上、サーチの強さの説明終わり。ハイランダーではなおさらですね。
単純なサーチでは青は黒に敵いません。ですが、青はアーティファクトとインスタント、ソーサリーのサーチが得意です。つまりアーティファクト、アティファクトクリーチャー、アーティファクトランド、インスタント、ソーサリーと十分すぎる範囲のカードをサーチすることができます。さらに、経験則ではありますがEDHはアーティファクトが多く使われる傾向があり、環境に合致している青のサーチは強力であると言えます。黒のサーチに劣っているとはいえ、その差は決して大きくは無いということです。

【追加ターン】
追加ターンを得るカードの強さは言うまでもないと思います。将棋で自分だけ一度に2つの駒を動かせたら、多分勝てますよね。そんな感じです。
追加ターンを得るカードの多くは青に属しています。それらは膨大なマナコストを有している場合が多く、他の環境では使いづらいものも多いのが実状です。ですが、EDHは大魔法戦争であり、それらのコストを支払うことは難しくありません。この環境だからこそ強い種類のカードであるといえます。

【コピー】
EDHではジェネラルというものが存在しており、それを軸に組まれたデッキも非常に多いはずです。ジェネラルは性質上必ず「伝説」のサブタイプを持っています。そのため、ジェネラルをコピーすることで簡単に除去でき、妨害手段として働きます。EDHという環境だからこその強くなる効果だといえます。また、相手、もしくは自分の強力なカードや呪文をコピーすることにより攻めの一手としても使用できる等、使用場面は多用です

【カウンター】
脅威への対処として汎用性、対応力でずば抜けているのはやはりカウンターでしょう。カウンターが得意な青はそれだけ多くの脅威に対応できるといえるのではないでしょうか。「EDHにおいてカウンターは強いか?」という議論がしばしば行われているようですが、たしかにカウンターは打たれた人、打った人だけが一方的にアドを失うので損をするという考え方は間違っていないと思います。ですが、通ったら負けるというレベルの呪文に対して対応できないなんていただけない。「負けを回避できる=勝てる可能性を広げる」ってことになると思うので、結論、カウンターは強い!!




以上、青最強説はEDHという特殊な環境に依存しているのです!!ってのが自分の意見です。
あぁ・・わーっとるわぁって声が聞こえてくる・・・w





追伸:カウンターについての僕の意見

カウンターには以下の三つが存在する。
1:攻めに使えるカウンター
2:なるべくアドを失わないようにがんばるカウンター
3:緊急事態に対処できるカウンター(ピッチなど)
4:その他

以下、EDHで使われることがあるカンスペ(右の数字は上記分類の数字)

《対抗呪文/Counterspell》《マナ漏出/Mana Leak》4・・か?
 打ち消すだけ。とりあえず重くはないし、willと否定の契約を積んで尚カウンターがほしいというならどうぞというレベル。

《Mana Drain》1
 EDHにおける最強カウンターだと思う。やりようによってはかなりのアドバンテージも夢ではない。しかも軽い。

《奪取/Desertion》《呪文乗っ取り/Spelljack》1
 打ち消しつつ奪うカードは基本的に重い。使う機会が来るのかどうかを考えた場合、おとなしく徴用を選択したほうが良いと思う。

《徴用/Commandeer》1&3
 緊急事態にも対応できるピッチスペル。奪うものさえ選べば手札を追放してでもアドは失わないかも。
 
《Force of Will》《否定の契約/Pact of Negation》3
 確実にアドバンテージは失う。第三者に漁夫の利を得られる危険を冒してでも打ち消したい時は確かにある。何もせずに負けるくらいなら自分は打つ。だから青が絡んだデッキなら自分は入れる。アドを失うカウンターはこの二枚で十分だと思う。

《撃退/Foil》3
 ↑の追加でほしければ。


《謎めいた命令/Cryptic Command》2
 コストは重いですが便利なカウンターです。第三者のパーマネントをバウンスしたり、アドを失わないように工夫できる点は優秀。だが少し重い。

《Arcane Denial》2
 本当にやばい呪文をカウンターしつつ、ハンドアドを失わない。そして軽い。強いと思います。

《邪魔/Hinder》4
 まあ、環境によっては光ることも稀にあるかも。ズアーとかいたらやばいもんね。

《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》3かなぁ
 抹消など打ち消されない呪文に対応できる。環境によっては有かと。


それぞれのメリット、デメリット、求める結果から自分の好みで選択しましょう。
僕がシャルムで選択したのは
否定の契約、謎めいた命令、Arcane Denial、徴用、に加えて、交錯の混乱と造者の学者ヴェンセールですね。サーチカードや場に出てから対処できるカードも多いのでこんなもんで十分かと。

最近、というか少し前からEDHに手をつけ始めました。
それまではスタンダードしかやってなかったのですが、
社会人になり、各種の大会やフライデーすら出られなくなってしまい
あっという間にスタン落ちしてるっていう現象に嫌気がさしたのが原因ですね。

それで、すでにEDHに手を染めていた友人の誘いもあり、
とりあえずシャルム強いっぽいよという理由で組んだのが始まりです。

最初はてけとーに持ってるカードで組んでたんですが。。
周りがズアーとかジョイラとか結構ガチなかんじでなんか自分の
シャルムだけ見劣りするってのが嫌でカードかき集めてそれなりになったかな
っと感じています。

まだまだ未完のデッキですが
(デュアランとかマナドレ、ウィル入ってねーじゃん)
(生き埋め入ってて納墓ないの?)
とかの突っ込みは自分でもわかっとるわぁ~な感じなんでよろしくです。
個人的にウィルはそこまで必要ではないと思ってますが。

とりあえずレシピだけ公開してみる感じです。

【ジェネラル】
 覇者シャルム/Sharuum The Hegemon

【土地】34
 島/Island 2
 平地/plain 2
 沼/swanp 1
 ハリマーの深み/Halimar Depths
 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg,Tomb of Yawgmoth
 秘儀の聖域/Arcane Sanctum
 風変わりな果樹園/Exotic Orchard
 ヴェズーヴァ/Vesuva
 高級市場/high Market
 古の墳墓/Ancient Tomb
 トレイリア西部/Tolaria West
 アカデミーの廃墟/Academy Ruins
 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
 沸騰する小湖/Scalding Tarn
 霧深い雨林/Misty Rainforest
 乾燥大地/Arid Mesa
 湿地の干潟/Marsh Flats
 湿った墓/Watery Grave
 神聖なる泉/Hallowed Fountain
 神無き祭殿/Godless Shrine
 沈んだ廃墟/Sunken Ruins
 秘境の門/Mystic Gate
 アゾリウスの大法官庁/Azorius Chancery
 ディミーアの水路/Dimir Aqueduct
 オルゾフの霊堂/Orzov Basilica
 水没した地下墓地/Drowned Catacomb
 氷河の城砦/Glacial Fortress
 ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs
 広漠なるスカイクラウド/Skycloud Expanse
 教議会の座席/Seat of the Synod
 古の居住地/Ancient Den
 囁きの大霊堂/Vault of Whispers

【クリーチャー】15
 造者の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant
 金粉のドレイク/Gilded Drake
 ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir
 奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor
 大建築家/Grand Architect
 宝物の魔道士/Treasure Mage
 大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault
 厳然たるスフィンクス/Magister Sphinx
 カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster
 飛行機械の組立工/Thopter Assembly
 練達の変成者/Master Transmuter
 鋼のヘルカイト/Steel Hellkite
 メムナーク/Memnarch
 荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus
 ピリ=パラ/Pili-Pala

【アーティファクト】20
 彫り込み鋼/Sculpting Steel
 弱者の剣/Sword of the Meek
 精神隷属器/Mindslaver
 飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry
 時の篩/Time Sieve
 起源室/Genesis Chamber
 師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
 稲妻のすね当て/Lightning Greaves
 厳かなモノリス/Grim Monolith
 Sol Ring
 Mana Vault
 連合の秘宝/Coalition Relic
 冷鉄の心臓/Coldsteel Heart
 金属モックス/Chrome Mox
 金粉の水蓮/Gilded Lotus
 威圧のタリスマン/Talisman of Dominance
 アゾリウスの印鑑/Azorius Signet
 オルゾフの印鑑/Orzhov Signet
 ディミーアの印鑑/Dimir Signet
 虹色のレンズ/Prismatic Lens

【エンチャント】5
 沈黙のオーラ/Aura of Silence
 占有/Take Possession
 忘却の輪/Oblivion Ring
 未来予知/Future Sight
 Mystic Remora

【インスタント】14
 否定の契約/Pact of Negation
 徴用/Commandeer
 謎めいた命令/Cryptic Command
 交錯の混乱/Muddle the Mixture
 Arcane Denial
 知識の渇望/Thirst for Knowledge
 嘘か真か/Fact or Fiction
 天才のひらめき/Stroke of Genius
 直観//Intuition
 神秘の教示者/Mystical Tutor
 悟りの教示者/Enlightened Tutor
 吸血の教示者/Vampiric Tutor
 塵への帰結/Return to Dust
 流刑への道/Path to Exile

【ソーサリー】9
 袖の下Bribery
 脅迫的な研究/Compulsive Research
 加工/Fabricate
 Demonic Tutor
 不穏の標/Beacon of Unrest
 ヨーグモスの意思/Yawgmoth’s Will
 蔵の開放/Open the Vaults
 質素な命令/Austere Command
 生き埋め/Buried Alive

【PW】2
 求導者テゼレット/Tezzeret the Seeker
 精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor


【メインコンボ】
・覇者シャルム+掘り込み鋼+大霊堂の信奉者
・時の篩+飛行機械の組立工
・時の篩+飛行機械の鋳造所+弱者の剣
・大建築家+ピリ=パラ

戦略的なこととか、動きはまたそのうち書いていく予定です。
予定は未定ですが。
EDHの魅力とか、自分流のEDHの考え方とかも書けたらいいな。
あとはなぜレガシーじゃなくてEDHなの?とかも余裕があったら書いて
いくんでよろしくです。 
 

 

 

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